PostHeaderIcon Игры в лагере

"Кругосветное путешествие" или "Затерянный мир"

Командные приключения.

Командные приключения – это активная, объединяющая игра, направленная на командообразование. Игра достаточно динамичная, но при этом у людей есть время вдумчиво, творчески решать поставленные задачи, каждый может проявить свои сильные стороны. Все команды идут к одной общей цели, которая в финале позволяет объединить весь коллектив в целом.


Цели и задачи программы:

Для людей это возможность:

  • ощутить радость от совместного достижения цели;
  • увидеть свой творческий потенциал;
  • почувствовать преимущества командной работы и ощутить поддержку сотрудников;

Для организации это возможность:

  • создать в коллективе доброжелательную атмосферу;
  • поднять в игровой форме командный корпоративный дух;


План проведения приключения.

Во время игры участники объединяются в команды по 8-12 человек, получают карту движения по маршруту с легендой и условиями выполнения заданий. Каждая группа двигается по своему маршруту, проходя множество различных испытаний. На выполнение задания даётся 10 мин. и в случае выполнения задания команда получает «золотой орех». Когда команда собирает 10 «орехов», ей вручается «ключ» от клада. Чтобы найти клад, участникам после каждого задания загадывается загадка и в случае правильного ответа, игроки получают кусочек карты. Выполнив все задания и сложив все куски карты, команда сможет узнать, где зарыт клад. Клад - это большой сундук, у которого множество замков. Открыв их, команда получит общий приз (огромная бутылка шампанского, дружественное послание, множество напитков к вечеру, фейерверк, порхающая стая голубей или бабочек и т.д.)


Приключения проходят по двум сценариям:

  • Кругосветное путешествие;
  • Затерянный мир;

Компания, состоящая из нескольких команд, отправляется в путешествие по морям и океанам, по странам и континентам. Игроки могут побывать в Азии и Африке, промчаться по землям Америки и Австралии, пройти по волнам четырех океанов и даже посетить далёкие берега Антарктиды. На пути к общей цели участников ждет множество интересных испытаний: на силу, ловкость и смелость, на смекалку и находчивость. Каждая команда привезёт добычу из далёкого путешествия. Объединив вместе все свои находки, команды получат долгожданный приз.


Затерянный мир.

Компания, состоящая из нескольких команд, отправляется на поиски «Затерянного мира». Игрокам предстоит пересечь тундру, искать выход из глухой тайги, двигаться по бескрайним степям и равнинам, переваливать через горы и пробраться через непроходимые джунгли в поисках «Затерянного мира». На пути участников будет ждать много испытаний, которые надо преодолеть и двинуться дальше. И когда все команды пройдут этот нелёгкий, но удивительно интересный путь, и соберутся вместе, то будет ждать их большая победа и достойная награда.

 

Задания для командных приключений:

«Весы» - Заходя по очереди на весы, вся команда должна на них расположиться и при этом весы не должны касаться земли.

«Велосипед» - Надо провести велосипед по некоторому лабиринту, держа его всей командой за верёвки, привязанные к разным частям велосипеда.

«Азбука» - Один человек находится в ГИГАНТСКОЙ букве «А», а все остальные участники команды должны при помощи оттяжек провести его по сложному маршруту.

«Паутина» - Всей командой надо пролезть через «большую паутину» не задевая её, причём в одну ячейку может пролезть только один человек.

«Переправа» - Надо переправиться маятником с одной площадки на другую.

«Змейка» - Надо провести бревно по лабиринту, с помощью оттяжек.

«Пятнашки» - Передвигая фигуры пятнашек (каждый по очереди) нужно выстроить их по возрастанию.

«Желоба» - Каждый участник держит двухметровый желоб. Соединив их нужно прокатить по ним мячик.

«Водопровод» - Надо перелить воду из одного сосуда в другой, используя двадцатиметровый шланг. Сосуды находятся на одном уровне.

«Спутник» - Надо прокатить мячик по круговому лабиринту, который участники держат на верёвочных растяжках. И т.д.

«Минёр» - Команде нужно с помощью «минёров» (деревянные площадки на верёвочках) перебраться с одной кочки на другую.

«Колесо» - Команда параллельно натягивает две верёвки. Нужно прокатить колёсико, ось которого опирается на верёвки.

«Переброска» - По параллельно натянутым верёвкам, которые держат по парам участники команды нужно перебросить различные предметы.

«Рамка» - В деревянную рамку вставлены штырьки. Штырьки в рамке и саму рамку можно перемещать с помощью верёвочных оттяжек. Нужно переместить штырьки и повернуть рамку так, чтобы штырьки попали в определённые отверстия на земле.

«Лабиринт» - Вся команда держит большой щит. По дорожкам лабиринта на этом щите нужно прокатить шарик.

«Нога в ногу» - Участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Задача – перешагнуть всем вместе через препятствие и не задеть его.

«Шарики» - Между участниками команды помещаются воздушные шарики, которые нельзя держать руками. Команде нужно пройти по определённой траектории и не уронить шарики.

«Гусеничка» - Участники команды встают друг за другом, при этом каждый держится за человека впереди себя. Всем, кроме последнего завязываются глаза. Такой «гусеничке» нужно пройти по некоторому лабиринту, при этом не касаться ограничительных верёвок.

«Лебедь рак и щука» - Три верёвки связываются в виде значка «Мерседес», в центре прикреплятся мячик. За каждый конец тянет часть команды, при этом у всех участников завязаны глаза. Нужно опустить мячик в ведро, стоящее на земле. Направляющие указания даёт один из участников, у которого не завязаны глаза.

«Рогатка» - Вся команда держит огромную рогатку, с помощью которой нужно забросить мячики в сачок, который держит один из участников.

«Кочки» - Участникам команды последовательно друг с другом связываются ноги. Всей команде нужно пройти по кочкам и при этом не наступить на землю.

«Колобки» - Участники команды встают в круг, при этом держатся не за руки, а за специальные верёвочки, между которыми вставлены палочки. В центре круга лежат большие мячи. Нужно, не уронив палочек, каждому добыть себе по мячу и сесть на него.

«Тройной мост» - Команда делится на три части, каждая из которых встаёт на площадку, находящуюся в вершине равностороннего треугольника. Каждой части даётся доска, которая доходит только до центра треугольника. Нужно сложить доски таким образом, чтобы вся команда собралась в одной точке.

«Калека» - Каждому члену команды либо завязываются глаза, либо связываются руки, либо ноги и т. п. Задача – всей команде пролезть через верёвочное окно, при этом не задеть за верёвки.

«Вулкан» - Нужно всей команде перебраться с одной площадки на другую с помощью двух досок, длина каждой из которых меньше чем расстояние между площадками.


В «Игре» могут участвовать от 10 до 200 человек. Продолжительность такой игры от 2-х до 3-х часов.

1-2-добрый день

Играют все по цепочке. Надо считать по порядку от одного до бесконечности (сколько получится), но вместо чисел, которые оканчиваются на три или делятся на три, надо говорить "добрый день". Т. е. первый говорит "один", второй-"два", третий-"добрый день", четвертый-"четыре", пятый-"пять", шестой-"добрый день", и т.д. Тот, кто ошибся, выбывает из игры, пока не останется один победитель.

 

10 свойств

На первом этапе игры детям говорится примерно следующее: “вспомните какого-нибудь человека ( своего знакомого, известного артиста и т.п) и выпишите на листок 10 его любых качеств: что ест по утрам, на каком этаже живет, сколько лет, цвет глаз, волос, зубов и т.д.”. После того, как все это напишут, начинаетсявторой этап, на котором надо эти качества найти среди присутствующих. Напротив каждого качества пишется имя того, у кого это качество было обнаружено. Кто быстрее, тот и молодец.

  • * *

Hесколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.

 

12 записок

Вариация от детской игры "12 записок". Идеально подходит для пионерского лагеря, где каждый отряд – это отдельная команда. Игра требует подготовки и времени. Здесь тоже двенадцать записок, в каждой пишется, где находится следующая. Но главным отличием является то, что часть записок прячется, а часть лежит на организованных "станциях". Команда получает записку на такой станции, если выполнит определенное условие. Например, отжаться 30 раз на станции "Физкультурник", правильно ответить на станции "Угадайка" и пр. Причем, если команда отвечает неправильно, ей можно дать "ложную" записку. Веселья и беготня по лагерю на добрую половину дня обеспечены!!! :))


Вожатый вручает детям первую записку, в которой указывается, где спрятана - вторая, во второй записке указывается, где спрятана - третья и так далее. В последней (двенадцатой) - указывается,где спрятан "приз"(это может быть всё что угодно,на ваше усмотрение). Начинать прятать записки лучше в обратном порядке,т.е. ищите укромное место куда спрятать "приз", например: в дупло дерева. Далее определяете место,куда будете прятать 12-ю записку и уже с этого места либо расчитываете шаги, либо определяете "на глаз" расстояние в метрах, либо ещё какие-нибудь ориентиры до дупла. Например: Записка № 12 "Сядьте на бревно, под которым вы нашли эту записку, лицом к зданию Клуба. Определите где у вас правая, а где -левая рука. Так вот, вам нужно пройти примерно 100метров вправо. Потом повернуть налево и посмотреть внимательно по сторонам.Недалеко от вас и спрятан приз! Желаю удачи!" Заранее, вручая детям 1-ю записку, нужно предупредить, что они должны быть очень внимательны, т.к. записки могут быть спрятаны в самых необычных местах(например: в грязной, старой коробочке из под спичек, или в пробке из под колы, или невысоко на дереве, или под корнем, корягой). А также они должны передвигаться все вместе в поисках записок(мальчики ждут девочек). Чтобы читали найденую записку все участники.

 

15 камешков

Выкладывается 15 камешков, каждый по очереди берет не более 3-х штук, проигрывает последний.

 

Баба Яга

Водящий — Баба Яга — находится с завязанными глазами в центре начерченного круга. Играющие ходят по кругу, не заходя в него. Один из играющих произносит: В темном лесу избушка Стоит задом-наперед. В той избушке есть старушка, Бабушка Яга живет.

 

Ассоциации

Задачи: развитие ассоциативного мышления.

Период смены: вторая половина основного периода.

Возраст детей: от 12 лет.

Продолжительность: от 30 минут.

Количество детей: весь отряд.

Место проведения: отрядное место.


Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.

 



Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником. Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.

 



вариант в слова

Правила игры просты. Участник говорит какую-нибудь фразу или слово, (желательно фразу) а следующий, кто сюда заглянул, должен сказать какую ассоциацию у тебя вызывает данная фраза. Опять фразой или словом.

Пример:

  • 1-ый игрок: Офигительный крем для торта
  • 2-ой игрок: День рождения!
  • следующий игрок: День рождения - раз в году

И т.д. по кругу…

 

 

 


Играют 4 человека двое на двое. Игроки располагаются по кругу так, что двое, играющих вместе, находятся друг напротив друга. Один из игроков (Вася) задумывает слово (существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием) и сообщает его (на ухо) следующему за ним по часовой стрелке игроку (Пете). Теперь в каждой команде один игрок знает слово, а другой нет. Цель каждого из игроков, знающих слово, состоит в том, что, называя ассоциации на эти слова, добиться того, чтобы другой игорок из его команды додумался до того, какое слово задумано, причем раньше, чем игрок из другой команды. Угадавшая команда получает очко, и теперь задумывать слово будет игрок, следующий после того, кто задумывал в этот раз. Отгадывание происходит так. Игрок, которому сказали слово (Петя), начинает первым. Он произносит вслух ассоциацию — существительное, в ед. числе, в им. падеже, не являющееся именем или названием, и не являющееся однокоренным с задуманным словом. (Если при назывании ассоциации игрок нарушает это правило, то его команда автоматически проигрывает очко, и задумывается новое слово уже следующим игроком). Другой игрок из его команды сообщает вслух свою версию. Если он угадал, игра заканчивается. Если же не угадал, то теперь Вася делает свой намек: он произносит вслух свою новую ассоциацию, а также может произнести какие-либо ассоциации на это слово из тех, которые уже упоминались (независимо от того, кто из называл — он сам, или игрок из другой команды). Эти ассоциации (в том числе новая) могут произноситься им в любом порядке, причем только по одному разу. После того, как этот игрок называет набор ассоциаций, другой игрок из его команды называет свою версию ответа. Если он угадал, игра заканчивается. Если он не угадал, то теперь опять Петя делает свой намек, потом опять Вася, потом Петя, потом Вася (т.е. всего 6 раз). Если к этому моменту слово не отгадано, то считается, что слово было трудным, ни одна из команд не получает очко, и загадывается новое слово уже следующим игроком (Петей). И, наконец, последнее важное правило. Когда игрок, знающий слово, называет набор ассоциаций, то теперь другой игрок из его команды должен назвать свою версию отгадываемого слова. Но пока он думает, отгадывающий игрок из другой команды имеет право без очереди назвать свой вариант ответа. Если при этом он угадывает слово, то его команда получает очко, но если он не угадывает, то его команда проигрывает очко. После этого задумывается новое слово (уже следующим игроком, как обычно).


Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: "Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?" Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.


Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 


Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда ничинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 


По кругу. Первый шепчет слово на ухо второму, он говорит свою ассоциацию следующему.

 


 

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому. Если из безобидной "люстры" у вас получалась "групповуха" – считайте, что игра удалась.

 

 


Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом "ассоциация" понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской "попсой".

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: "Кто бы это мог быть?" И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: "Это правильный ответ!"

 


Задачи: развитие ассоциативного мышления. Период смены: вторая половина основного периода. Возраст детей: от 12 лет. Продолжительность: от 30 минут. Количество детей: весь отряд. Место проведения: отрядное место. Оборудование:

Сначала вожатый объясняет значение слова ассоциация. Затем говорит: «Сейчас я загадаю одного из вас. А вы спрашиваете у меня с каким деревом, камнем, животным, растением и т.д. он у меня ассоциируется».

После того как дети отгадают загаданного ребёнка, ведущий меняется или ведущий загадывает другого ребёнка.


Цель игры: Необходимо по ассоциациям к загаданному слову угадать это слово Правила: Играющих должно быть четное число. Они садятся по кругу, при этом каждые два противоположных игрока становятся партнерами по команде. Теперь один из игроков (на первом этапе не важно какой) загадывает слово и говорит его слева сидящему соседу, причем тихо, чтобы никто не слышал. Тот передает это слово соответственно своему соседу слева и так далее, пока половина из игроков не будет знать этого слова втайне от другой пловины. Первая половина будет давать догадки, а вторая половина должно будет отгадывать слова. В каждой команде, таким образом, есть представители как одной, так и другой половины. Теперь игрок, который загадывал слово, должен произнести для своего партнера по команде первую догадку-ассоциацию в виде только одного слова. Тот в свою очередь дает на нее свое слово - отгадку-предположение также в виде одного слова. Как правило с первого раза слово угадано не бывает, ход передается следующей паре (по ходу слева). Идет аналогичный диалог. При назывании новых ассоциаций игрокам ,которые знают слово изначально, можно пользоваться названными до этого ассоциациями всех игроков, чтобы помочь своим партнерам по команде. При угадывании слова выигравшей команде приписывается одно очко, и игра начинается сначала, только загадывает слово уже следующий человек, т.е. происходит смещение "активной" и "пассивной" половин ровно на одного человека. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. Примечания: Хорошо развивает логику. Оптимальное количество игроков - 6. Очень удобно играть в купе электрички за бутылочкой пива.

 


Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т.д. выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек. Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

•	Деревом
•	Цветком
•	Мебелью
•	Животным
•	Птицей
•	Картиной
•	Песней
•	Рекой
•	растением
•	Временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ёжик», «вечный двигатель» и т.д. Замечания6 игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдёт речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят. Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идёт «водить»

 
Друзья